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棋牌游戏:分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)

火热的休闲竞技小游戏一方面可以扩充陌生人的社交圈层,另一方面可通过好友、分享等社交方式成功打通熟人社交游戏的关系圈层。数据显示,对战小游戏的社交功能需求非常旺盛,近七成用户对实时语音、好友排名、赠送礼物、表情、道具等社交功能有强烈需求。

   
H5游戏的流量成本优势:对于游戏厂商来说,H5游戏最大的诱惑就是流量成本低:新增一个用户只需5-10元,远低于手游动辄40-60元的买量成本。通过H5获客,然后导入其他重度游戏,也是一种商业模式。
小游戏将促进移动社交与游戏的融合:小游戏有较高的社交潜质,QQ空间用户通过H5游戏进行社交的比例有20%棋牌游戏:分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)。~30%。目前微信也希望有更多休闲社交产品出现,点亮社交。而对于陌生人社交平台而言,小游戏带来的不只是流量变现,更是把陌生人社交从“尬聊”中解救出来的利器。

NCSoft

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微信小游戏的优势与挑战:目前微信小游戏从技术环境上还是比较友好的,白鹭、Cocos1.8都在引擎框架上提供了专门的支持。开发者需要做的只是控制首包大小(4M)、调用社交API和接入微信登录和支付。而技术外的环境有待成熟,版号申请和微信小程序申请的时间周期、社交流量的争取(朋友圈红线、公众号管控)以及外挂等都是要面对的挑战。

这家韩国手机游戏开发商和发行商在2012年收益将近6500万美元,比2011年增长64%,净收益增长将近40%。Gamevil计划在2013年推出50款游戏,预计总收益将近1亿美元。该公司有70%收益来自Android平台,39%来自海外市场。

小游戏支持微信社交关系链玩法,如微信好友或群内PK、排行榜竞技、围观等,这无疑能帮助小游戏利用好社交关系的自传播,实现迅速、低成本的推广和宣传,甚至是行之有效的商业转化。目前看来,小游戏的具体变现模式主要是以道具内购和广告收入为主。除广告、道具内购之外,小游戏还在尝试其他变现方式。
棋牌游戏:分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)。电商变现模式在小游戏平台中的应用目前主要分为两类:
第1类:特定游戏类型,如抓娃娃,即是将线上游戏和线下实物对接,通过游戏的方式实现产品的销售;
第2类:主要适用于社交小游戏平台,通过运营平台设置积分体系兑换模式实现营收。 棋牌游戏:分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)。目前小游戏产业已完成基础设施建设,生态规模格局初现,以游戏、移动营销为代表的多个行业开始进入红利收割期,撬动巨大市场。
棋牌游戏:分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)。在未来,小游戏产业中第三方动漫、教育、音视频、智能穿戴设备软硬件多领域协同发展,小游戏产业商业化进程将迎来全新多元化增长点。

棋牌游戏:分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)。2017年12月28日,微信小游戏正式上线。“跳一跳”刷爆了微信朋友圈,随后欢乐斗地主、坦克大战、纪念碑谷、拳皇等经典游戏纷纷出现在小游戏平台上。张小龙宣布,上线3天内,“跳一跳”的DAU就超过3亿。那么微信的入局是否会真正点燃H5市场?小游戏在腾讯的小程序战略中扮演怎样的角色?H5市场能达到怎样的规模?小游戏为移动社交带来了什么?

Andromeda Games

受益于相对较低的游戏门槛,小游戏的玩家群体覆盖较广,呈现年龄跨度大、男女比例均衡、地域分布广的特点。

   
腾讯控股在PC时代就是第一大页游平台,在移动时代掌握了最重要的H5流量入口,我们估计微信、手机QQ将占据中国H5市场的2/3。三七互娱和游族网络都以页游起家、以买量见长,在H5游戏发展早期,可能复制在页游时代的成功。陌陌和YY则有可能通过H5游戏,大幅度提高自身平台的社交黏性,并且开创直播之外的变现途径。

今年3月份位于印度孟买的Reliance Big Entertainment公司收购了韩国Vluesom
Inc.,公司(代表作为《Real Steel》和《F1
2011》)51%的股份。Reliance在Codemasters和梦工厂分别持有50%的股份,本次交易意在增加其在韩国和日本手机游戏市场的影响力。在一年之前,日本社交游戏巨头GREE收购了韩国的Paprika
Labs,当时后者的拳头产品《Hero
City》在Facebook月活跃用户达150万,并且是该平台发展最快的社交游戏。2012年12月,迪士尼收购了韩国的Studio
Ex(当时该工作室尚未发布任何游戏),将此作为进军亚洲手机游戏市场的战略之一。

小游戏的主要CP/开发者和创业团队多分布于广州、深圳、福州、厦门、成都、重庆、杭州等地。

   
利好不断,H5游戏踏上正轨:万众期待下,微信正式上线了小游戏,而在此之前支付宝和手机QQ已先一步开启了各自的H5游戏中心。在海外,Facebook也在2016年底打造了H5平台Instant
Games,并在17年中旬打开了支付通道。全球互联网巨头纷纷开发H5平台的趋势下,H5游戏将真正步入正轨,在1-2年内走完当年页游5年的发展历程。

WeMade还将2013年扩展计划瞄准了中国和日本。其美国分公司WeMade
Entertainment
USA针对北美、欧洲市场开发和发布游戏。WeMade最近宣布与WhatsApp合作,这意味着WhatsApp也有可能创建自己的游戏平台。

海外方面,目前中国、韩国的基于聊天工具的小游戏发展稍快于欧洲、北美。已经有众多小游戏上线微信、Line和Kakao
Talk。
Facebook于2016年斥巨资推出HTML5小游戏平台Instant
Games,该平台于今年3月正式开放游戏提交,并提供广告、内购变现方式。Facebook
Instant Games拥有全球20亿用户基础,释放巨大市场空间。Instant
Games平台每月有超过8亿用户体验游戏。

   
微信小游戏的推出有利于H5市场的健康发展,同时也推动了社交和游戏的再度融合。H5市场具有庞大而相对廉价的流量,曾经具有较为丰富的买量和页游运营经验的公司以及拥有高流量社交应用的公司将会受益。

这是一家位于首尔的MMO开发商,代表作包括《Lineage》、《City of
Heroes》以及《激战》系列。NCSoft于2011年7月收购了韩国手机游戏开发商HotDog
Studios,但在2012年11月,该公司的非主机、非桌面游戏业务在其总收益中仍然仅占比6%。NCSoft表示将在2013年进一步扩大手机游戏业务,推出与GREE合作开发的手机版《Lineage》。

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在韩国App Store的iPhone应用前10名收益榜单中,有5款游戏是通过Kakao
Games发布。在韩国Google Play的同个榜单中,Kakao
Games所发布游戏甚至占据了9个席位。《Anipang》、《CandyPang》和《Dragon
Flight》这三款通过Kakao
Games发布的游戏在不到两个月的时间中实现了1000万次下载量。Kakao
Games在日本市场用户多达900万。Kakao计划在2013年向该平台再发布100款游戏。

经过多年建设,小游戏底层技术已经成熟。商业开源引擎Egret、Cocos、Layabox技术提供方可为开发者提供稳定的小游戏开发支持。目前一款H5小游戏平均只需要8人,3个月的时间即可完成开发。

Gamevil

Line目前全球约有2.17亿月活用户。用户主要分布于日本,泰国和印尼。
Kakao
Talk目前有2.2亿注册用户,4900万月活用户,支持15种不同语言。覆盖93%的韩国智能手机用户。Kakao
Talk建立了自己的游戏平台,并支持在游戏APP中付费。

尽管韩国是个游戏大国,直到2011年中旬手机游戏在该国仍然只是个小众市场。原因在于苛严的监管制度——韩国政府一贯要求审核发布于本地应用商店的所有游戏,这意味着对玩家只能注册海外应用商店帐户才能体验最新游戏。但自从2011年韩国政府撤销这一政策后,手机游戏在韩国迅猛发展,预计在2013年的手机游戏收益将同比去年增长41%,到2015年至2017年将进入“成熟期”,届时年增长率将达12%-18%左右。

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