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【澳门金沙投注】2015韩国游戏产业白皮书:手游占将近三成

【澳门金沙投注】2015韩国游戏产业白皮书:手游占将近三成。【澳门金沙投注】2015韩国游戏产业白皮书:手游占将近三成。街机游戏由于目前在韩国基本属于发展停滞的状态,仍未找到新的发展契机的街机游戏预计从15年至17年仍将保持“负增长”态势,到2017年街机游戏市场规模将跌落至400亿韩元左右。15年上半年虽然出现了《铁拳7》这个经典作品,但从市场反应来看依旧是影响细微。目前街机游戏发展停滞且基本没有热点话题供炒作,仅靠偶尔出品一部名作是无法挽救目前街机游戏市场的颓势的。

暴雪出品的《星际争霸2》新资料片预计今年11月底将在韩国地区发售,受其影响,Boxed
Game(盒装游戏)在15年的销售成绩预计会较之前有比较大的提升,并且预计该影响将会一直延续至2016年。17年开始,由于此类在韩国非常火的大作暂时没有发售新资料片的消息,加之Steam的竞争因素,预计17年Boxed
Game(盒装游戏)增长态势将会再次跌落。

【澳门金沙投注】2015韩国游戏产业白皮书:手游占将近三成。韩国文化体育观光部与韩国文化产业振兴院于上月底发布了“2015韩国游戏产业白皮书”。报告综合叙述了2014年韩国游戏市场总结以及2015年全球游戏市场动向等内容,让我们一起来了解一下吧。

【澳门金沙投注】2015韩国游戏产业白皮书:手游占将近三成。来自:白鲸社区

手游、网游、主机游戏较13年都有所增长。手游增长率非常高,达25.2%;网游增长率是三者中最低的,为1.7%,但13年网游遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年内逆转成涨幅已属不易;主机游戏虽然占比少,但是增长率却最高,达70.7%。剩下的4个游戏产业均呈现较大幅度的下降趋势。街机游戏降幅达35.9%;Boxed
Game(盒装游戏)降幅为11.3%;PC网吧降幅26.1%;街机游戏厅降幅36.6%。

2014年游戏产业比重有一种向网游与手游集中的倾向。其中网游以5兆5425亿韩元的规模,占比55.6%,排行第一;手游以2兆9136亿韩元的规模,占比29.2%(近乎整个产业的三分之一),排行第二;PC网吧以1兆2277亿韩元的规模排行第三,占比12.3%;主机游戏占比1.6%,排行第四;街机游戏占比0.5%,排行第五;街机游戏厅占比0.4%,排行第六;Boxed
Game占比0.3%,排行第七。

由于“次世代游戏机”的影响,2015年主机游戏预计将会保持小幅增长。但16年开始预测将会出现“负增长”,推测其原因可能会是“次世代游戏机”带来的新鲜感和宣传效果减弱,而主机平台在玩家眼中的魅力也在逐步减少,未来主机游戏在韩国市场的发展可能会举步维艰。

手游行业的迅速发展,必然使其在整个游戏行业的占比增加。韩国市场手游行业在这个游戏行业的比重有13年的23.9%提升到了14年的29.2%,与此相反,韩国网吧行业在游戏行业比重下降得最多,由13年的17.1%下降到14年的12.3%,降幅达4.8%。整个游戏产业有一种向网游与手游集中的倾向,13年手游和网游共占整个韩国游戏产业比重80%,而14年这个比例增长到了84.8%,统计项目中剩下的5个行业共占比不过15.2%,可见手游和网游依然是韩国游戏行业两巨头。

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3.2015年预测及未来展望

【澳门金沙投注】2015韩国游戏产业白皮书:手游占将近三成。1、一年内逆袭成功

街机游戏由于目前在韩国基本属于发展停滞的状态,仍未找到新的发展契机的街机游戏预计从15年至17年仍将保持“负增长”态势,到2017年街机游戏市场规模将跌落至400亿韩元左右。15年上半年虽然出现了《铁拳7》这个经典作品,但从市场反应来看依旧是影响细微。目前街机游戏发展停滞且基本没有热点话题供炒作,仅靠偶尔出品一部名作是无法挽救目前街机游戏市场的颓势的。

暴雪出品的《星际争霸2》新资料片预计今年11月底将在韩国地区发售,受其影响,Boxed Game(盒装游戏)在15年的销售成绩预计会较之前有比较大的提升,并且预计该影响将会一直延续至2016年。17年开始,由于此类在韩国非常火的大作暂时没有发售新资料片的消息,加之Steam的竞争因素,预计17年Boxed Game(盒装游戏)增长态势将会再次跌落。

街机游戏由于目前在韩国基本属于发展停滞的状态,仍未找到新的发展契机的街机游戏预计从15年至17年仍将保持“负增长”态势,到2017年街机游戏市场规模将跌落至400亿韩元左右。15年上半年虽然出现了《铁拳7》这个经典作品,但从市场反应来看依旧是影响细微。目前街机游戏发展停滞且基本没有热点话题供炒作,仅靠偶尔出品一部名作是无法挽救目前街机游戏市场的颓势的。

网游在2015年产业规模有望达到5兆6874亿韩元,同比增长2.6%,从规模上将继续保持“大哥大”的地位。从15年下半年开始至17年,网游大作将陆续进入市场,但由此带来的增幅预计并不会特别大,16年、17年网游增长率预计大致会在2%左右,产业规模将在6兆韩元左右。

一天游戏平均使用时长这个问题,网游为平时95分钟/天,周末144分钟/天,排名第一。手游的情况是平时87分钟/天,周末94分钟/天,排第二。PC盒装游戏为平时50分钟/天,周末74分钟/天,排第三。主机游戏的情况是平时37分钟/天,周末72分钟/天。掌机游戏为平时39分钟/天,周末58分钟/天。街机游戏的情况是平时30分钟/天,周末44分钟/天。

13年是自2007年以来韩国游戏市场首次呈现下降态势(降幅为0.3%,市场规模9兆7197亿韩元),仅用了一年时间,14年韩国游戏市场就成功逆转了劣势。2014年韩国游戏市场规模达9兆9706亿韩元,涨幅达2.6%。

暴雪出品的《星际争霸2》新资料片预计今年11月底将在韩国地区发售,受其影响,Boxed
Game在15年的销售成绩预计会较之前有比较大的提升,并且预计该影响将会一直延续至2016年。17年开始,由于此类在韩国非常火的大作暂时没有发售新资料片的消息,加之Steam的竞争因素,预计17年Boxed
Game增长态势将会再次跌落。

手游、网游、主机游戏较13年都有所增长。手游增长率非常高,达25.2%;网游增长率是三者中最低的,为1.7%,但13年网游遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年内逆转成涨幅已属不易;主机游戏虽然占比少,但是增长率却最高,达70.7%。剩下的4个游戏产业均呈现较大幅度的下降趋势。街机游戏降幅达35.9%;Boxed Game(盒装游戏)降幅为11.3%;PC网吧降幅26.1%;街机游戏厅降幅36.6%。

报告显示2014年韩国游戏市场同比增长2.6%,成功逆转了13年的下降态势(13年韩国游戏市场降幅为0.3%)。韩国网游市场在13年经历了较大的打击,下降幅度高达19.6%,然而14年重新回到了增长态势,增幅1.7%。手游在2014年仍然保持增长,虽不及13年190.6%的超高速增长,但也实现了增长率25.2%这一不俗的成绩。

2.韩国游戏行业两巨头:网游与手游

2014年游戏产业比重有一种向网游与手游集中的倾向。其中网游以5兆5425亿韩元的规模,占比55.6%,排行第一;手游以2兆9136亿韩元的规模,占比29.2%(近乎整个产业的三分之一),排行第二;PC网吧以1兆2277亿韩元的规模排行第三,占比12.3%;主机游戏占比1.6%,排行第四;街机游戏占比0.5%(降幅0.3%),排行第五;街机游戏厅占比0.4%(降幅0.3%),排行第六;Boxed Game(盒装游戏)占比0.3%(降幅0.1%),排行第七。

via:白鲸社区

3.2015年预测及未来展望

手游行业的迅速发展,必然使其在整个游戏行业的占比增加。韩国市场手游行业在这个游戏行业的比重有13年的23.9%提升到了14年的29.2%,与此相反,韩国网吧行业在游戏行业比重下降得最多,由13年的17.1%下降到14年的12.3%,降幅达4.8%。整个游戏产业有一种向网游与手游集中的倾向,13年手游和网游共占整个韩国游戏产业比重80%,而14年这个比例增长到了84.8%,统计项目中剩下的5个行业共占比不过15.2%,可见手游和网游依然是韩国游戏行业两巨头。

3、2015年预测及未来展望

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据“2015韩国游戏产业白皮书”预测,2015年韩国游戏产业规模将达到10兆5788亿韩元,同比增长6.1%。其中网游将有小幅增长,手游将继续保持较高速增长态势并成为牵引整个游戏产业增长的“领头羊”。报告还预测,2016年及2017年网游仍将保持小幅增长态势,而手游的增长态势将会放缓,整个游戏产业将维持每年4.3%左右的增长率,产业规模将可能会保持在11兆韩元左右。

据“2015韩国游戏产业白皮书”预测,2015年韩国游戏产业规模将达到10兆5788亿韩元,同比增长6.1%。其中网游将有小幅增长,手游将继续保持较高速增长态势并成为牵引整个游戏产业增长的“领头羊”。报告还预测,2016年及2017年网游仍将保持小幅增长态势,而手游的增长态势将会放缓,整个游戏产业将维持每年4.3%左右的增长率,产业规模将可能会保持在11兆韩元左右。

单个游戏使用时长情况是,网游平均10.4个月,排行第一。第二名是主机游戏,平均7.9个月。接下来是掌机游戏,平均7.1个月。PC盒装游戏平均7.0个月,排第四位。而手游单个游戏平均使用时长仅为14.7周(即3~4个月),排行最末。

网游在2015年产业规模有望达到5兆6874亿韩元,同比增长2.6%,从规模上将继续保持“大哥大”的地位。从15年下半年开始至17年,网游大作将陆续进入市场,但由此带来的增幅预计并不会特别大,16年、17年网游增长率预计大致会在2%左右,产业规模将在6兆韩元左右。

13年是自2007年以来韩国游戏市场首次呈现下降态势(降幅为0.3%,市场规模9兆7197亿韩元),仅用了一年时间,14年韩国游戏市场就成功逆转了劣势。2014年韩国游戏市场规模达9兆9706亿韩元,涨幅达2.6%。

2014年全球游戏市场规模同比增长5.9%,达到1234亿4500万美元。相比13年,变化最大的是主机游戏市场,13年主机市场同比下降了2.4%,仅用一年便逆转态势,14年较13年增长率4.5%,占整个游戏市场比重的36.6%,规模达451亿7700万美元。主机游戏市场呈现增长态势主要原因在于13年末业界公布了PS 4、Xbox One等次世代主机游戏机,由此为主机游戏市场带来了空前的人气。这股人气同时还拉动了PS 3、Xbox360、3DS等早前发布的主机游戏的销售。另一方面,由于玩家越来越喜爱通过网上购买的方式购买主机游戏,主机游戏在零售贩卖市场将可能越来越不景气。白皮书中显示由于次世代主机的发布,由此带来的主机游戏购买风潮预计将持续到2017年,主机游戏预计也将保持增长态势直至2017年。

2014年游戏产业比重有一种向网游与手游集中的倾向。其中网游以5兆5425亿韩元的规模,占比55.6%,排行第一;手游以2兆9136亿韩元的规模,占比29.2%(近乎整个产业的三分之一),排行第二;PC网吧以1兆2277亿韩元的规模排行第三,占比12.3%;主机游戏占比1.6%,排行第四;街机游戏占比0.5%(降幅0.3%),排行第五;街机游戏厅占比0.4%(降幅0.3%),排行第六;Boxed
Game(盒装游戏)占比0.3%(降幅0.1%),排行第七。

无独有偶,同样出现颓势的还有游戏流通行业——PC网吧和街机游戏厅。它们同街机游戏的情况类似,市场饱和且没有热点话题供炒作,发展陷入停滞。据报告预测,这两个游戏流通行业将来仍可能持续保持“负增长”态势。

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